🌿 Vom Solo-Spiel zum QR-Modus

Schritt für Schritt an „Die Fittonie retten" — dem kleinsten Spiel, das ABP hat. Aus fittonie-retten.json wird fittonie-retten-qr.json.
Zwei Kärtchen. Ein Wasserhahn. Eine Zimmerpflanze. Und am Ende gießt du sie wirklich.
Alles im Editor — kein JSON von Hand. Stand: Juli 2026 · ABP v5.1

Warum ausgerechnet die Fittonie? Weil sie so klein ist, dass nichts ablenkt. Zwei Räume, ein Flag, drei Handgriffe. Du kennst das Spiel schon — jetzt lernst du eine neue Sache.
Und du kannst sie zu Hause spielen. Zwei ausgedruckte Kärtchen genügen.
Nur ausprobieren, nicht nachbauen? Auf der Startseite liegen die fertige QR-Fassung und die Kärtchen zum Ausdrucken — Wasserhahn, Pflanze, losspielen. Diese Anleitung zeigt, wie du es selbst machst — mit deinem eigenen Spiel.

⚠️ Zuerst: Was steckt eigentlich im QR-Code?

Ein Geheimwort. Zum Beispiel TROPFENFANG-42. Mehr nicht.

Wo es lebtWas das bedeutet
📄 Auf dem KärtchenAls lesbarer Text und im QR-Code daneben. Der QR ist nur die schnelle Art, es zu lesen — abtippen geht immer (ohne Kamera, ohne HTTPS, im Standalone).
💾 In der SpieldateiGar nicht. Dort liegt nur ein Fingerabdruck (SHA-256). Wer die Datei öffnet, findet das Wort nicht.
🌍 In der WeltNur an dem einen echten Ort. Wer das Wort hat, war dort.
Deshalb ist der Scan zweierlei — und beides zählt:
① BeweisDas Wort hängt nur dort. Wer es eingibt, stand wirklich da.
② AuslöserUnd im selben Moment passiert die Handlung: Du klickst „Gießkanne + Wasserhahn", der Scanner geht auf, du scannst am echten Hahn — und die Kanne füllt sich. Kein Umweg, kein zweiter Klick.

Der QR ist also keine Quittung, die man nachreicht. Er ist der Schlüssel im Schloss — und die Handlung findet dort statt, wo sie hingehört.

Die Regel, die alles entscheidet:
Ein QR-Code gehört nur dorthin, wo es einen echten Grund gibt, Anwesenheit zu verlangen.

Nicht jede Tür bekommt einen Scan — sonst wird aus dem Abenteuer eine Stempelkarte. Frag bei jeder Station: Gibt es das Ding dort wirklich? Muss ich hin? Wenn nicht — lass den Code weg und sperre mit einem Rätsel oder einem Gegenstand.

Bei der Fittonie sind es genau zwei

StationDer echte Grund
💧 Dein echter WasserhahnWasser kommt aus einem echten Hahn — nicht aus einem Klick. Du musst in die echte Küche.
🌿 Deine echte PflanzeEine echte Pflanze will echtes Wasser. Das Spiel endet erst, wenn du wirklich gegossen hast.
Und die Küchentür? Bekommt KEINEN Code.
Die Versuchung ist groß: „Zwei Räume, zwei Türen — da könnte doch auch ein Scan hin!" Nein. Die Tür braucht keinen Grund. Der Wasserhahn ist der Grund — er steht nun mal in der Küche. Ein Code an der Tür wäre ein erfundenes Hindernis.

Das ist der häufigste Anfängerfehler: einen Scan rechtfertigen wollen, statt zu fragen, ob er hingehört.

🚩 Und: Ein Flag allein tut nichts

Ein Geheimwort setzt ein Flag — und damit ist Schluss. Ein Flag ist nur ein Schalter. Damit etwas passiert, muss es irgendwo abgefragt werden. Wenn du scannst und nichts geschieht, ist fast immer genau das die Ursache.

Dafür gibt es das Feld „📷 QR-Scan verlangen (QR-Tor)" — an Objekt-Aktionen und an Ausgängen. Bei der Fittonie brauchen wir nur die Aktionen. Und der Editor kontrolliert dich (Schritt 6).

Die Namensregel: Jedes Flag mit qr_ kommt aus der echten Welt. Alles andere kommt aus dem Spiel.
Bei der Fittonie: 2 × qr_* (🌍) und 1 × normal (🎮). Vor jedem Spieltag klickst du einfach alle qr_-Flags durch — fertig ist die Kontrolle.

Der Plan — drei Zeilen genügen

FlagWoherWas es öffnet
🌍 qr_wasserhahnQR am echten Wasserhahn📷 Tor an der Aktion Gießkanne + Wasserhahn
🌍 qr_pflanzeQR an der echten Pflanze📷 Tor an der Aktion Volle Gießkanne + Fittonie
🎮 fittonie_gerettetDie Aktion „Fittonie gießen"🏆 Sieg (war schon da — bleibt!)
Warum zwei Flags an der Pflanze? (qr_pflanze und fittonie_gerettet)
Weil eine Aktion etwas tut: Erfolgstext, Bildwechsel, Flag setzen. Wären Tor-Flag und Wirkungs-Flag dasselbe, könnte jemand das Wort oben am 🗝️-Knopf eintippen — das Flag wäre gesetzt, aber die Aktion liefe nie. Der Sieg käme, ohne dass die Pflanze sich je aufrichtet.
Darum bei Aktionen: Tor-Flag ≠ Wirkungs-Flag.

1Editor: Die Fittonie laden

Editor öffnen → fittonie-retten.json hineinziehen. Spiel sie einmal durch, bevor du etwas änderst. (Dauert 2 Minuten: Gießkanne nehmen → in die Küche → am Hahn füllen → zurück → gießen.)

Faustregel: Ein Spiel, das solo nicht rundläuft, wird durch QR-Codes nicht besser.

2⭐ Tab 🎨 Anzeige: Den QR-Modus einschalten

Tab 🎨 Anzeige → Kachel „📷 QR-Modus" → Häkchen bei „QR-Modus aktivieren".

Ohne diesen Schritt findest du nichts. Erst wenn der QR-Modus an ist, erscheinen im Editor:
  • das Feld „📷 QR-Scan verlangen" an Ausgängen und Objekt-Aktionen (Schritte 4 und 5)
  • das Akkordeon 🗝️ Geheimwörter unter ⚙️ Features (Schritt 7)
Suchst du sie bei ausgeschaltetem Modus, sind sie schlicht nicht da.
Warum ist das überhaupt ein Schalter? Weil die allermeisten Spiele Solo-Spiele sind. Für die soll der Editor aufgeräumt bleiben — ohne Felder, die niemand braucht. Der QR-Modus reiht sich damit neben Parser-Modus und Nur-Text-Modus ein.
Aber Achtung — ein Unterschied: Parser und Nur-Text kann der Spieler live umschalten. Der QR-Modus nicht, und das mit Absicht: Wer ihn mitten im Spiel abschalten könnte, würde alle Tore öffnen und vom Sofa aus gewinnen.
Streikt die Kamera, tippt der Spieler das Wort — das er immer noch vom echten Ort braucht.
Lädst du ein fertiges QR-Spiel (z. B. fittonie-retten-qr.json), steht der Schalter von selbst auf „an" — der Editor erkennt die Geheimwörter.

3Tab 🚩 Flags: Zwei QR-Flags anlegen

Tab 🚩 Flags → „➕ Neuer Flag", zwei Mal. Startwert jeweils false (Häkchen leer):

qr_wasserhahn🌍 kommt aus der echten Welt
qr_pflanze🌍 kommt aus der echten Welt

fittonie_gerettet gibt es schon — nicht anfassen.

Warum zuerst? Die Auswahllisten im nächsten Schritt zeigen nur Flags, die es schon gibt. Legst du sie später an, findest du sie nirgends.

4Tor 1: Der Wasserhahn

Tab 📍 Orte → „Küche" → Objekt „Wasserhahn" → Aktion mit „Gießkanne"

Dort findest du den orangefarbenen Kasten „📷 QR-Scan verlangen (QR-Tor)":

📷 QR-Scan verlangenqr_wasserhahn
AufforderungWasser kommt aus einem echten Hahn – nicht aus einem Klick. Scanne den Code an deinem echten Wasserhahn.

✅ Speichern. Das war's — ein Tor, zwei Felder.

Was jetzt im Spiel passiert: Der Spieler zieht die Gießkanne auf den Wasserhahn — und sofort geht der Scanner auf. Richtiges Wort → die Kanne füllt sich. Kein „erst scannen, dann nochmal klicken".

5Tor 2: Die Pflanze

Tab 📍 Orte → „Zimmer" → Objekt „Verdorrte Fittonie" → Aktion mit „Volle Gießkanne"

📷 QR-Scan verlangenqr_pflanze
AufforderungJetzt zählt es: Geh zu deiner echten Pflanze und gieß sie. Scanne den Code an ihrem Topf.
Setzt Flagfittonie_gerettet  (war schon da — bleibt!)
Das ist der Moment, für den es das alles gibt: Der Spieler steht mit dem Handy vor einer echten Pflanze, scannt — und gießt sie dann wirklich. Das Spiel endet nicht mit einem Häkchen, sondern mit Wasser in echter Erde.

6⭐ Die Kontrolle: Wo wird das Flag benutzt?

Tab 🚩 Flags → beide qr_-Flags anklicken. Unten erscheint der Kasten „🔍 Wo wird dieses Flag benutzt?". Bei beiden muss stehen:

🔎 GEPRÜFT VON (1)📷 QR-Tor (Scan am echten Ort)
✅ GESETZT VON (1)Geheimwort setzt es
Steht dort „⚠️ Dieses Flag läuft ins Leere!", fehlt das QR-Tor. Der Spieler würde scannen — und nichts würde passieren. Genau dieser Fehler bleibt bis zum Spieltag unsichtbar, wenn du hier nicht hinschaust.
Mach das zum Ritual. Vor jedem Spieltag alle qr_-Flags durchklicken. Dauert 30 Sekunden und rettet den Nachmittag.

7⚙️ Features → 🗝️ Geheimwörter: Zwei Wörter anlegen

Tab ⚙️ Features → Akkordeon 🗝️ Geheimwörter → „➕ Geheimwort", zwei Mal:

WortSetzt FlagAntwort im Spiel
TROPFENFANG-42qr_wasserhahn💧 Code bestätigt — du stehst am echten Wasserhahn. Dreh auf!
BLATTGRUEN-17qr_pflanze🌿 Code bestätigt — du stehst bei deiner echten Pflanze.
Wörter unratbar halten: TROPFENFANG-42 — nicht WASSER. Wer raten kann, muss nicht laufen.
Und Vorsicht mit Umlauten: Aus BLATTGRÜN macht der QR-Bogen BLATTGRUEN. Gedruckt gilt.
Hier steht alles im Klartext — Absicht. So kannst du sofort im Player testen. Verschlüsselt wird erst ganz am Ende, im QR-Bogen (Schritt 9).

8Speichern — unter neuem Namen

💾 Speichern → Datei umbenennen in fittonie-retten-qr.json.

Das Original bleibt unangetastet. fittonie-retten.json spielst du weiter ganz normal auf dem Sofa. Die QR-Fassung liegt als zweite Datei daneben. Ein Spiel, zwei Welten.

9🗝️ QR-Bogen: Kärtchen drucken und verschlüsseln

qr-bogen.html öffnen → fittonie-retten-qr.json hineinziehen. Die zwei Klartext-Wörter erscheinen als bearbeitbare Stationen. Trag nur noch ein, wo die Kärtchen hängen:

TROPFENFANG-42KÜCHE — am echten Wasserhahn
BLATTGRUEN-17ZIMMER — am Topf der echten Pflanze

🔒 Häkchen „verschlüsselt" gesetzt lassen → Exportieren. Es entstehen zwei Dateien:

DateiWas damit passiert
fittonie-retten-qr.jsonDie Spieldatei — Wörter nur noch als 🔒 Fingerabdruck. Genau so hochladen — kein Umbenennen nötig.
fittonie-retten-qr-planung.jsonDein Lösungsbogen im Klartext. Bleibt bei dir. Gut aufheben: Nur damit kannst du die Wörter später wieder bearbeiten.
Die Klartext-Fassung gehört nicht auf den Server. Teile sie nicht, sie ist nur für dich Wer sie im Browser öffnet, liest TROPFENFANG-42 und tippt es vom Sofa aus ein — und dein QR-Modus ist wertlos. Hochgeladen oder geteilt wird nur, was durch den QR-Bogen gelaufen ist.

Dann: „QR-Bogen drucken" → ausschneiden → ans Waschbecken und an den Blumentopf.

Verlierst du die Planungsdatei, sind die Wörter weg. Der Fingerabdruck lässt sich nicht zurückrechnen.

10Der ehrliche Test

  1. Ohne Scannen durchspielen: Du darfst nicht gewinnen können. Die Gießkanne muss am Wasserhahn scheitern. Kommst du durch, ist ein Tor nicht verdrahtet → zurück zu Schritt 6.
  2. Fremdes Wort eintippen: Gib am Wasserhahn BLATTGRUEN-17 ein. Es muss kommen: „Code erkannt — aber der gehört zu einer anderen Station."
  3. Die echte Runde: Handy in die Hand, in die Küche, scannen, füllen — und dann die Pflanze wirklich gießen. 🌿
Die eine Regel, die alles rettet: Jeden Fehler, den du beim Probelauf findest, hättest du sonst vor deinen Gästen gefunden.

11Verteilen

🌐 Webspace (ein Link für alle)

fittonie-retten-qr.json neben player.html hochladen (die 🔒 verschlüsselte Fassung!). Zwei Dateien, mehr nicht — der QR-Scanner steckt fest im Player.
Link: player.html?JSON=fittonie-retten-qreinmal selbst am Handy öffnen.

📦 Standalone (ganz ohne Netz)

Im Packager Player + Spiel zu einer Datei bündeln. Einschränkung: Der 📷-Kamerascan braucht HTTPS — im Standalone tippen die Spieler das Wort ab (der QR enthält es als Text). Funktioniert genauso gut.

🧯 Die häufigsten Fehler

SymptomUrsache
„Ich scanne — und nichts passiert." Nr. 1 mit Abstand. Das qr_-Flag wird nirgends geprüft. Tab 🚩 Flags → Flag → „🔍 Wo wird dieses Flag benutzt?" → unter „🔎 GEPRÜFT VON" steht nichts.
Das Spiel ist ohne QR lösbarEin Tor fehlt. Beide qr_-Flags im Inspektor prüfen.
„Ich finde den QR-Kasten gar nicht!" Der QR-Modus ist aus. Tab 🎨 Anzeige → 📷 QR-Modus → Häkchen setzen (Schritt 2). Ohne ihn sind die Felder unsichtbar.
Das Geheimwörter-Akkordeon fehltDasselbe: QR-Modus einschalten (Schritt 2).
Das Flag steht nicht in der AuswahllisteFlag im Tab 🚩 Flags anlegen (Schritt 3) — Listen zeigen nur, was existiert.
Wort funktioniert nichtUmlaute! Der QR-Bogen macht aus GRÜN ein GRUEN. Gedruckt gilt.
Kamera-Knopf fehltKein HTTPS (oder Standalone). Tippen geht immer.

📐 Auf dein eigenes Spiel übertragen

  1. Solo-Spiel fertig bauen und durchspielen. Immer zuerst.
  2. Frag bei jedem Ort: Gibt es dort wirklich etwas, zu dem man hingehen muss? Nur dann ein QR-Tor. Lieber zwei starke Stationen als sechs beliebige.
  3. Pro Station ein qr_-Flag anlegen.
  4. Objekt-Aktion → Tor-Flag zusätzlich zum Wirkungs-Flag.
    Ausgang → Tor-Flag genügt (dort gibt es keine Nebenwirkung).
  5. Geheimwörter anlegen, im Inspektor kontrollieren, durch den QR-Bogen jagen.
Der Maßstab: Ein gutes QR-Abenteuer wechselt zwischen Kopf und Füßen. Wenn deine Spieler nur noch laufen und scannen, hast du eine Stempelkarte gebaut. Wenn sie nur noch klicken, hast du das Gelände verschenkt.
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Weiterführend: Spielarten-Übersicht · Kompendium Kapitel 28 (QR-Modus)